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캔버스 워크플로는 어떻게 쓰나? NadouPro 완전 가이드: 촬영 파라미터부터 장면 생성까지 감독급 제어

캔버스 워크플로는 어떻게 쓰나? NadouPro는 모델 실행 전에 유형, 스타일, 조명, 카메라 워크, 색상, 초점거리를 제어하게 해준다. 프롬프트는 장면 내용을 설명하고, 파라미터는 시각적 논리를 정의한다.

캔버스 워크플로는 어떻게 쓰나? NadouPro 완전 가이드: 촬영 파라미터부터 장면 생성까지 감독급 제어

대부분의 AI 동영상 도구는 입력창 하나만 제공한다. 프롬프트를 쓰고 결과를 기다리는 방식이다. NadouPro의 캔버스 워크플로는 다르다. 모델이 실행되기 전에 유형, 스타일, 조명, 카메라 워크, 색상, 초점거리를 제어할 수 있다. 프롬프트는 장면의 내용을 설명하고, 파라미터는 시각적 논리를 정의한다. 둘이 함께 맞물릴 때 비로소 감독급 제어가 된다.

생성에서 조명이 실제로 하는 역할

조명은 스타일 취향이 아니라 인과 변수다. 조명 프리셋을 잘못 고르면, 황금빛 해질녘의 라벤더 꽃밭이 주차장에서 조명을 친 듯한 값싼 화면으로 바뀔 수 있다. NadouPro의 촬영 파라미터 시스템은 여러 조명 프리셋을 제공하며, 각각은 모델에 서로 다른 물리 세계 정보를 알려준다.

핵심 원칙은 이것이다. 각 조명 프리셋은 모델에 장면의 물리적 공간 정보를 알려준다. 제대로 맞추면 모델은 빛이 어디서 오는지, 공간이 어떤 느낌인지 알게 된다.

캔버스 워크플로의 전체 파라미터 패널

캔버스의 동영상 노드에서 다음 파라미터를 설정할 수 있다.

파라미터

선택 항목

유형

범용, 액션, 서사, 드라마, 코미디, 공포, 필름 누아르

색상 구성

자연스러운 순색, 탈색된 웜 톤, 초고채도 네온, 청록-주황 서사, 나트륨등 감쇠, 차가운 강철, 블리치 바이패스, 흑백

카메라 워크 스타일

클래식 정지 프레임, 무음 기계, 원 테이크, 서사적 스케일, 친밀한 관찰자, 불가능한 카메라 워크, 다큐멘터리 스냅, 원초적 혼돈, 꿈결 같은 흐름

조명

역광, 상부 소프트 라이트, 측광, 창문 자연광, 실경 광원, 실루엣

카메라 바디

16mm 원시 필름, 35mm 정밀 필름, 깨끗한 디지털

렌즈

임상적으로 선명함, 매크로, 아나모픽 와이드스크린, 따뜻한 빛 번짐, 빈티지 포그

초점거리

8mm, 14mm, 35mm, 50mm, 75mm

조리개

f/1.4 대구경 조리개, f/4 중간 조리개, f/11 깊은 초점

각 파라미터는 단순한 ‘스타일 보정’이 아니라 모델이 내려야 하는 하나의 판단에 답하는 것이다. 유형은 ‘이것이 어떤 영화인가’에 답하고, 조명은 ‘빛이 어디서 오는가’에 답하며, 색상은 ‘감정의 온도’에 답한다. 카메라 워크는 ‘렌즈가 서사에 어떻게 참여하는가’에 답하고, 초점거리와 조리개는 ‘화면의 물리적 질감’에 답한다.

캔버스 Agent 진입점: 대화식 파라미터 조정

캔버스 오른쪽 위의 Agent 진입점은 대화식 창작을 지원한다. 자연어로 Agent에게 ‘해질녘의 따뜻한 톤으로 바꾸고, 초점거리는 50mm로 당기고, 카메라 워크는 핸드헬드 느낌으로 바꿔줘’라고 말하면 파라미터 패널이 실시간으로 업데이트된다. Agent는 캔버스 안의 모든 캐릭터, 장면, 소품 소재를 볼 수 있으며, 프롬프트를 생성할 때 @태그를 직접 참조한다. 쇼트를 분할할 때도 각 쇼트의 파라미터를 자동으로 미리 채운다.

중요한 점은 이것이다. Agent는 프롬프트를 생성한 뒤 검토할 수 있도록 입력창에 넣어줄 뿐, 자동으로 생성을 실행하지 않는다. 최종 클릭 권한은 당신에게 있다.

소재 공간: 소재 통합 관리

캔버스 워크플로에서 캐릭터, 장면, 소품은 모두 소재로서 소재 공간에서 통합 관리된다. 만들어 둔 소재는 이후의 모든 쇼트에 자동으로 적용되므로 매번 다시 업로드할 필요가 없다. 프로젝트 간 소재도 호출할 수 있다.

세 가지 실전 사례

전쟁 장면: 압박감과 현장감

15초짜리 해상 상륙 장면. 파라미터 설정: 액션 유형, 블리치 바이패스 색상, 원초적 혼돈 카메라 워크, 실경 광원, 35mm 정밀 필름, 임상적으로 선명한 렌즈, 14mm 광각, f/4 중간 조리개.

블리치 바이패스는 화면에 강한 대비와 은회색 금속감을 준다. 차가운 회색, 진흙 같은 검정, 뜨거운 폭발 섬광이 점처럼 더해진다. 원초적 혼돈 카메라 워크는 렌즈를 지면의 영점까지 끌어내리고, 핸드헬드 흔들림이 폭발 반응과 맞물린다. 실경 광원은 화면 안에 보이는 폭발 화염만 조명을 제공하고 숨겨진 보조광을 더하지 않는다는 뜻이다. 14mm 광각은 갑판 위에 밀집한 병사 무리와 회색 바다의 전체 가로 폭을 담아낸다.

랠리 추격: 핸드헬드의 역동감

여섯 쇼트로 고조되는 랠리 시퀀스. 드리프트, 격투, 공중 도약, 착지. 파라미터 설정: 액션 유형, 차가운 강철 색상, 원초적 혼돈 카메라 워크, 실경 광원, 35mm 정밀 필름, 아나모픽 와이드스크린 렌즈, 14mm, f/4.

차가운 강철 색상은 전체 화면을 차가운 강철빛 파랑에 담그고, 오직 헤드라이트만 황혼을 뚫고 나온다. 아나모픽 와이드스크린 렌즈는 가로 방향 확장과 타원형 보케를 주며, 14mm 초점거리는 숲길의 시각적 폭을 늘린다.

다크 판타지 전투: 서사적 스케일

15초짜리 성기사와 거수의 대결. 파라미터 설정: 서사 유형, 청록-주황 서사 색상, 서사적 스케일 카메라 워크, 역광, 35mm 정밀 필름, 아나모픽 와이드스크린 렌즈, 35mm, f/4.

청록-주황 서사는 차가운 생물 발광 그림자와 따뜻한 아침빛을 대비시킨다. 서사적 스케일 카메라 워크는 IMAX 급의 낮은 각도 회전과 크레인 구도를 사용해 거수가 실제로 거수처럼 읽히게 한다. 역광은 낮은 각도의 아침 해를 피사체와 거수 뒤에 두고, 마지막 일격에서 하늘의 빛기둥이 주광원이 된다.

프롬프트는 사건을 설명하고, 파라미터는 세계를 정의한다

캔버스 워크플로의 핵심 논리는 이렇다. 프롬프트는 무엇이 일어나는지를 설명하고, 파라미터는 그것이 어떤 세계에서 일어나는지를 설명한다. 둘 다 제대로 갖춰지면 생성된 동영상은 AI가 만든 것처럼 보이지 않는다. 프롬프트만 쓰고 파라미터를 신경 쓰지 않는 것은 모든 시각적 결정을 모델의 추측에 맡기는 것과 같다. 결과는 보통 ‘무엇도 아닌 듯한’ 중간 상태가 된다.

자주 묻는 질문

Q: 캔버스 워크플로와 일반 동영상 생성은 무엇이 다른가요?

일반 동영상 생성은 프롬프트에서 시작하고 모델이 스스로 해석한다. 캔버스 워크플로는 모델이 실행되기 전에 유형, 조명, 카메라 워크, 렌즈 등 시각 파라미터를 미리 지정하므로, 생성은 텍스트 설명을 해석하는 것이 아니라 사전에 정한 결정을 실행하는 것이다.

Q: Agent가 직접 동영상을 생성할 수 있나요?

아니요. Agent는 파라미터를 조정하고 프롬프트를 작성하는 역할을 하지만, 최종적으로 생성을 클릭하는 사람은 언제나 당신이다.

Q: 초점거리와 렌즈는 무엇이 다른가요?

초점거리는 시야의 넓고 좁음과 공간 압축감을 제어한다. 렌즈는 광학적 질감을 제어한다. 하이라이트가 어떻게 퍼지는지, 가장자리가 어떻게 렌더링되는지, 심도가 어떻게 읽히는지를 결정한다.

Q: 인물에는 어떤 초점거리를 쓰나요?

50mm 또는 75mm. 50mm는 공간을 자연스럽게 렌더링해 가장 범용적이고, 75mm는 압축감을 도입해 배경을 끌어당기므로 클로즈업에 적합하다.

Q: 풍경 장면에는 어떤 조리개를 쓰나요?

f/11 깊은 초점. 전경과 배경을 동시에 선명하게 유지해 피사체와 환경의 공간 관계가 한눈에 보인다.

Q: Agent는 캔버스 안에 어떤 소재가 있는지 어떻게 아나요?

Agent는 소재 공간의 모든 캐릭터, 장면, 소품을 볼 수 있으며, 프롬프트를 생성할 때 @태그로 자동 참조하므로 수동으로 지정할 필요가 없다.

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