NadouPro
Blog
ภาษา

Kling 3.0 เป็นอย่างไร ใช้ง่ายไหม ใช้ที่ไหน? คู่มือ NadouPro: หลายช็อต First/Last Frame และซิงก์เสียงภาพ

Kling 3.0 เป็นโมเดลวิดีโอ AI แบบหลายโมดัลที่สร้างวิดีโอ เสียงเนทีฟ และฉากหลายช็อตในสถาปัตยกรรมเดียว บน NadouPro มี Kling 3.0 Omni 4K รองรับคลิป 3 ถึง 15 วินาที, 720p, 1080p และ 4K พร้อมการสร้างหลายช็อต, First/Last Frame และแท็กองค์ประกอบเพื่อคงตัวแบบให้สอดคล้องกัน

Kling 3.0 เป็นอย่างไร ใช้ง่ายไหม ใช้ที่ไหน? คู่มือ NadouPro: หลายช็อต First/Last Frame และซิงก์เสียงภาพ

Kling 3.0 เป็นโมเดลวิดีโอ AI แบบหลายโมดัลที่สร้างวิดีโอ เสียงเนทีฟ และฉากหลายช็อตพร้อมกันในสถาปัตยกรรมเดียว โมเดลนี้ถูกรวมไว้ในแพลตฟอร์ม NadouPro แล้ว (Kling 3.0 Omni 4K) สร้างวิดีโอหนึ่งรายการได้ 3 ถึง 15 วินาที รองรับ 720p, 1080p และ 4K รองรับการสร้างหลายช็อต การควบคุม First/Last Frame และการทำเครื่องหมายองค์ประกอบเพื่อคงความสอดคล้องของตัวแบบ

พารามิเตอร์ความสามารถของ Kling 3.0

เริ่มใช้งานในห้าขั้นตอน

  1. เปิดการสร้างวิดีโอของ NadouPro แล้วเลือก Kling 3.0 จากรายการโมเดล

  2. เขียนพรอมป์: ตัวแบบ การเคลื่อนไหว การเคลื่อนกล้อง และสไตล์ภาพ

  3. ตั้งค่าพารามิเตอร์: ระยะเวลา ความละเอียด อัตราส่วนภาพ และสวิตช์เสียง

  4. แนบเฟรมแรกหรือเฟรมท้ายเมื่อจำเป็น

  5. สร้าง ตรวจสอบผลลัพธ์ แล้วปรับพรอมป์หรือข้อกำหนดของเฟรม จากนั้นทำซ้ำ

การสร้างหลายช็อตแยกตามฉาก

โหมดหลายช็อตแบ่งวิดีโอหนึ่งรายการออกเป็นช็อตที่วางแผนไว้ได้สูงสุด 5 ช็อต แต่ละช็อตมีพรอมป์และระยะเวลาแยกกัน มีวิธีใช้สองแบบ:

โหมดอัตโนมัติ: โมเดลอ่านพรอมป์แล้วแบ่งช็อตเอง เหมาะสำหรับร่างงานอย่างรวดเร็ว เมื่อเรื่องราวโดยรวมสำคัญกว่าจุดตัดต่อที่แม่นยำ

โหมดกำหนดเอง: สร้างตารางช็อตเองได้สูงสุด 5 ช็อต และกำหนดระยะเวลาเป็นรายช็อต ระยะเวลารวมสูงสุด 15 วินาที ยิ่งมีช็อตมาก เวลาที่เหลือให้แต่ละช็อตก็ยิ่งน้อย คุณควบคุมลำดับช็อต จังหวะ และบีตการเล่าเรื่องได้ทั้งหมด

การทำเครื่องหมายองค์ประกอบและความสอดคล้องของตัวแบบ

ในโหมดหลายช็อต แต่ละช็อตสามารถทำเครื่องหมายองค์ประกอบหนึ่งอย่างที่ต้องคงความสอดคล้องตลอดทั้งวิดีโอได้ เช่น ตัวละคร ผลิตภัณฑ์ หรือพร็อพ องค์ประกอบที่ถูกทำเครื่องหมายจะรักษาอัตลักษณ์ สัดส่วน และความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ระหว่างช็อต จึงเหมาะกับคอนเทนต์แบรนด์ การเล่าเรื่องผลิตภัณฑ์ และตัวละครประจำ

นิสัยสองอย่างช่วยให้องค์ประกอบนิ่งขึ้น: ทำเครื่องหมายเดียวกันในทุกช็อตที่องค์ประกอบปรากฏ และในพรอมป์ของช็อตให้เขียนเฉพาะการเคลื่อนไหวขององค์ประกอบ ส่วนรูปลักษณ์ให้ปล่อยเป็นหน้าที่ของเครื่องหมายนั้นเอง

ตัวอย่างคลิปโรดิโอ 15 วินาที สามารถจัดพรอมป์ได้ดังนี้:

ความรู้สึกภาพยนตร์การแข่งขันแบบถ่ายจริงในแสง golden hour ตัวเอกคือคาวเกิร์ลผมบลอนด์ที่ถูกทำเครื่องหมายไว้: หมวกสักหลาดสีครีม เสื้อสีขาว กางเกงยีนส์ทรงหลวม รองเท้าบู๊ตคาวบอยสีน้ำตาลปักลาย ทุกเฟรมสอดคล้องกับภาพอ้างอิงอย่างสมบูรณ์ 0-1.5 วินาที ภายในรั้วไม้ เธอนั่งอยู่บนหลังกระทิงสีดำและกดปีกหมวกไว้; 1.5 วินาที ประตูคอกเปิด; 1.5-3 วินาที กล้องตามด้านข้างขณะกระทิงพุ่งเข้าสู่สนาม; 3-4 วินาที ตัดเป็น Close-Up ย้อนแสงใต้ปีกหมวก; 4-8 วินาที Extreme Wide Shot กระทิงกระโดดสะบัดและหมุนตัว เธอต้านแรงอย่างมั่นคงบนหลังกระทิง; 8-10 วินาที กระทิงพุ่งเข้าหากล้อง; 10-11.5 วินาที เธอพลิกตัวกระโดดลง; 11.5-13 วินาที Close-Up รองเท้าบู๊ต กระทิงเดินเข้าสู่ม่านฝุ่น; 13-15 วินาที เธอยิ้มและวิ่งเข้าหากล้อง ค้างเป็นเฟรมฮีโร่ ฟิสิกส์: มวลและจังหวะก้าวของกระทิงสมจริง ฝุ่นสาดเป็นเส้นโค้ง ขน เสื้อผ้า และวัตถุเคลื่อนไหวตามโมเมนตัม

การควบคุม First/Last Frame

First/Last Frame กำหนดเส้นทางการเคลื่อนไหวของวิดีโอ: เฟรมแรกกำหนดฉากเปิด เฟรมท้ายกำหนดจุดลงท้ายของการเคลื่อนไหว หรือใช้สองเฟรมเพื่อล็อกเส้นทางตลอดทั้งคลิปก็ได้ จะให้เฉพาะเฟรมท้ายก็ได้เช่นกัน โดยโมเดลจะตัดสินใจเองว่าจะไปถึงอย่างไร การใช้งานทั่วไปคือทำให้คลิปที่สร้างตรงกับฟุตเทจที่มีอยู่ รักษาความต่อเนื่องระหว่างคลิป และพาฉากไปสู่ผลลัพธ์ภาพที่กำหนดไว้

ขั้นตอนปฏิบัติสี่ขั้น:

  1. เตรียมสองเฟรม โทนสีและสไตล์อาจต่างกันได้ โมเดลจะเชื่อมต่อให้

  2. อัปโหลดเฟรมแรก เฟรมท้าย หรือทั้งสองเฟรม

  3. ใช้พรอมป์อธิบายการเปลี่ยนผ่านและการเคลื่อนกล้องระหว่างสองเฟรม

  4. หลังสร้างแล้วตรวจสอบเส้นทางการเคลื่อนไหว หากเบี่ยงไป ให้ลดความซับซ้อนของพรอมป์และให้สองเฟรมรับหน้าที่กำหนดทิศทางมากขึ้น

การเคลื่อนไหวและการเคลื่อนกล้องที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์

Kling 3.0 จำลองแรงโน้มถ่วง ความเฉื่อย และการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม ทำให้การเคลื่อนไหวต่อเนื่องบนไทม์ไลน์: การแพน การตามถ่าย และการเผยภาพมีตรรกะสอดคล้องกันตลอดทาง ส่วนฉากชนและฉากโต้ตอบก็มีการเคลื่อนไหวต่อเนื่องตลอดระยะเวลา เขียนการเคลื่อนกล้องให้ชัดในพรอมป์ หนึ่งช็อตหนึ่งการกระทำ แล้วโมเดลจะทำตาม

การย้ายการเคลื่อนกล้องจากวิดีโออ้างอิงไปยังตัวละครเป็นอีกฟังก์ชันหนึ่งที่แยกออกมา นั่นคือโหมด Motion Control ของ NadouPro และไม่อยู่ในขอบเขตความสามารถของโมเดลพื้นฐาน Kling 3.0

การรองรับเสียง

เสียงและวิดีโอถูกสร้างแบบซิงก์กัน โดยเน้นเสียงย่อย พื้นผิวบรรยากาศ และการตรงจังหวะกับปฏิสัมพันธ์ทางฟิสิกส์ของภาพ เสียงถูกสร้างเป็นส่วนหนึ่งของฉาก ทำให้ตรวจสอบจังหวะและบรรยากาศได้ตั้งแต่การสร้างครั้งแรก

จังหวะการเปิดปิด: เปิดสำหรับงานสำเร็จ ฉากที่ขับเคลื่อนด้วยบทพูด และฉากที่บรรยากาศพึ่งพาเสียง; ปิดสำหรับการฝึกภาพแบบเงียบและร่างงานที่ต้องดูเฉพาะองค์ประกอบภาพกับการเคลื่อนไหว

งานห้าประเภทที่เหมาะที่สุด

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยห้าข้อ

  1. ยัดทุกอย่างไว้ในช็อตเดียวมากเกินไป: หนึ่งช็อตควรมีหนึ่งการกระทำและหนึ่งการเคลื่อนกล้อง ถ้าเขียนสามอย่างในช็อต 4 วินาที ให้แยกไปไว้ในหลายช็อต

  2. พรอมป์ขัดกับเฟรมท้าย: ถ้าการเคลื่อนไหวที่พรอมป์บรรยายไปไม่ถึงเฟรมท้าย ผลลัพธ์จะลอย ให้จัดทั้งสองอย่างให้ตรงกัน

  3. จำนวนช็อตเกินกว่าระยะเวลาจะรับได้: ถ้ายัด 5 ช็อตลงในคลิปสั้น แต่ละช็อตจะเหลือเพียงสองวินาที การกระทำจะอ่านไม่ทัน ให้จำนวนช็อตสอดคล้องกับระยะเวลารวม

  4. คาดหวังให้โมเดลพื้นฐานย้ายการเคลื่อนไหว: Kling 3.0 ทำตามพรอมป์และเฟรม หากต้องคัดลอกการเคลื่อนไหวจากวิดีโออ้างอิง ต้องใช้ Motion Control

  5. ใช้ความละเอียดสูงเพื่อวนปรับโดยตรง: เริ่มร่างด้วยความละเอียดต่ำเพื่อล็อกพรอมป์และโครงสร้างก่อน แล้วค่อยใช้ความละเอียดเป้าหมายในเวอร์ชันสุดท้าย

คำถามที่พบบ่อย

Q: วิดีโอหนึ่งรายการของ Kling 3.0 มีช็อตได้สูงสุดกี่ช็อต?
A: โหมดหลายช็อตแบบกำหนดเองมีได้สูงสุด 5 ช็อต แต่ละช็อตมีพรอมป์และระยะเวลาแยกกัน และระยะเวลารวมไม่เกิน 15 วินาที

Q: สร้างวิดีโอแบบไม่มีเสียงได้ไหม?
A: ได้ เสียงเปิดปิดได้เป็นรายครั้ง โหมดเงียบเหมาะกับช่วงร่างงานและตรวจสอบภาพ

Q: ตอนสร้างวิดีโอหลายช็อตกับวิดีโอช็อตเดียวต่างกันอย่างไร?
A: ต่างกันที่โครงสร้าง: หลายช็อตมีพรอมป์และระยะเวลาแยกกันในแต่ละช็อต ทำให้การเล่าเรื่องมีจังหวะมากขึ้น ส่วนช็อตเดียวเหมาะกับการกระทำต่อเนื่องที่ไหลรวดเดียว

Q: Kling 3.0 เกี่ยวข้องกับ Motion Control อย่างไร?
A: Kling 3.0 สร้างวิดีโอจากพรอมป์และเฟรม; Motion Control ย้ายการเคลื่อนไหวจากวิดีโออ้างอิงไปยังภาพตัวละคร ทั้งสองเป็นฟังก์ชันที่แยกจากกัน

Q: ทำอย่างไรให้ตัวละครเดียวกันปรากฏในหลายช็อต?
A: ในโหมดหลายช็อต ให้ทำเครื่องหมายองค์ประกอบกับตัวละคร แล้วอ้างอิงเครื่องหมายเดียวกันในทุกช็อต รูปลักษณ์จะถูกรักษาด้วยเครื่องหมาย ส่วนพรอมป์เขียนเฉพาะการเคลื่อนไหว

Q: ถ้าเฟรมแรกและเฟรมท้ายมีสไตล์ต่างกันมาก จะเชื่อมกันได้ไหม?
A: ได้ โมเดลจะเชื่อมความแตกต่างของสไตล์ระหว่างสองเฟรม เพียงอธิบายวิธีเปลี่ยนผ่านในพรอมป์ให้ชัดเจน

ยินดีต้อนรับให้ไปลองใช้ฟังก์ชันเพิ่มเติมที่ NadouPro: NadouPro

เนื้อหานี้มีข้อมูลที่สร้างโดย AI ซึ่งอาจไม่ถูกต้อง โปรดตรวจสอบด้วยตนเอง

มีเนื้อหาที่สร้างโดย AI