NadouPro
Blog
ภาษา

เอฟเฟกต์เสียงแบบสมจริงและไม่สมจริง

เสียงในภาพยนตร์และวิดีโอส่วนใหญ่ไม่ใช่เสียงจริง

เสียงหมัดในภาพยนตร์ “หนัก” กว่าความเป็นจริง เสียงไขกุญแจ “คมชัด” กว่าความเป็นจริง เสียงดาบออกจากฝักในชีวิตจริงแทบไม่ได้ยินเลย——แต่บนหน้าจอมันจำเป็นต้องถูกได้ยิน เสียงเหล่านี้ล้วนถูก “สร้างขึ้น” ไม่ใช่ถูก “บันทึกมา”

การเข้าใจจุดนี้สำคัญมาก: เป้าหมายของเอฟเฟกต์เสียงไม่ใช่การคืนความจริง แต่คือการถ่ายทอดความรู้สึก และสองเรื่องนี้มักต้องใช้วิธี处理ที่ต่างกัน

หนึ่ง ทำไม “จริง” จึงไม่เท่ากับ “ถูกต้อง”

ลองดูคำถามตามสัญชาตญาณก่อน: ในเมื่อเป็นการบันทึกความจริง ทำไมไม่ใช้เสียงจริง?

มีเหตุผลอยู่หลายข้อ

  1. เสียงจริงไม่ชัดพอ ในความเป็นจริง เสียงจำนวนมากเบามาก เช่น กุญแจเสียบเข้ารูกุญแจ การเสียดสีของปลายแขนเสื้อ หากนำเสียงบันทึกจริงใส่เข้าไปตรง ๆ ผู้ชมอาจไม่ได้ยินเลย——แต่การกระทำเหล่านี้อาจสำคัญต่อการเล่าเรื่อง
  2. เสียงจริงแยกแยะได้ไม่ชัดพอ ในสภาพแวดล้อมจริง เสียงต่าง ๆ ปะปนกัน ทำให้ฟังแยกได้ยาก แต่ภาพยนตร์และวิดีโอต้องทำให้แต่ละการกระทำถูกระบุได้
  3. เสียงจริงไม่ “ตรงกับความคาดหวัง” ผู้ชมมีความคาดหวังทางจิตวิทยาต่อเสียงบางอย่าง เช่น ความหนักแน่นเมื่อหมัดกระทบ และความคาดหวังนี้มักไม่สอดคล้องกับความจริงทางกายภาพ หากทำตามเสียงจริง ผู้ชมจะรู้สึกว่า “ฟังดูไม่ถูก”

ดังนั้นหลักการแรกของการ处理เอฟเฟกต์เสียงคือ: ฟังดูถูกต้อง สำคัญกว่าฟังดูจริง

สอง เอฟเฟกต์เสียงแบบสมจริงและแบบไม่สมจริง

ตามวิธี处理 เอฟเฟกต์เสียงแบ่งได้เป็นสองประเภท

เอฟเฟกต์เสียงแบบสมจริง

เสียงที่พยายามเข้าใกล้เสียงจริงให้มากที่สุด หน้าที่ของมันคือรักษาความน่าเชื่อถือ

ฉาก典型:

หัวใจของเอฟเฟกต์เสียงแบบสมจริงคือ “ไม่ดึงความสนใจ” มันมีอยู่เพื่อให้ผู้ชมเชื่อว่าฉากนั้นเป็นจริง ดังนั้นยิ่ง “ถูกสังเกตเห็น” มากเท่าไร ก็ยิ่งแปลว่ามีปัญหา เช่น เสียงฝีเท้าไม่ตรงกับภาพ

เอฟเฟกต์เสียงแบบไม่สมจริง

เสียงที่ถูก加工หรือสร้างขึ้นเพื่อผลลัพธ์ในการ表达

ฉาก典型:

เสียงประเภทนี้ไม่จำเป็นต้องมีแหล่งกำเนิดจริง หน้าที่ของมันคือถ่ายทอดความรู้สึก

สาม การแบ่งหน้าที่ของทั้งสองแบบ

เมื่อเข้าใจการแบ่งหน้าที่ ก็จะรู้ว่าควรใช้แบบใดเมื่อใด

ส่วนที่สมจริงรับผิดชอบการ “สร้างฐาน” มันวางรากฐานความสมจริงของฉาก——ผู้ชมเชื่อว่านี่คือพื้นที่แบบไหน ช่วงเวลาแบบไหน

ส่วนที่ไม่สมจริงรับผิดชอบการ “เน้น” มันสร้างผลกระทบในตำแหน่งสำคัญ ทำให้ผู้ชมรู้สึกว่า “ตรงนี้สำคัญ” “ตรงนี้อึดอัด” “ตรงนี้อันตราย”

สัดส่วนการ处理ที่สมเหตุสมผลคือ: เสียงส่วนใหญ่เป็นแบบสมจริง และใช้การ处理แบบไม่สมจริงในตำแหน่งสำคัญเพียงไม่กี่จุด

สี่ เทคนิคที่ใช้บ่อย

หนึ่ง ขยายเสียงเล็ก ๆ

ขยายเสียงที่เดิมควรเบามากให้ดังถึงระดับที่ได้ยินได้: เสียงหัวใจเต้น เสียงหายใจ เสียงเข็มนาฬิกาเดิน เสียงผ้าเสียดสี

เทคนิคแบบนี้มักใช้เพื่อแสดงสภาวะเชิงอัตวิสัยของตัวละคร——เพราะเมื่อสมาธิของคนจดจ่ออย่างมาก คนเราก็ “ได้ยิน” เสียงที่ปกติมักมองข้ามจริง ๆ

สอง แทนที่และเสริมแรง

ใช้เสียงอีกเสียงแทนเสียงจริง หรือซ้อนเสียงหลายเสียงเข้าด้วยกัน

เสียงกระแทกเป็นตัวอย่างที่典型ที่สุด: เสียงกระแทกจริงมักไม่ “หนัก” พอ จึงมีการซ้อนวัสดุเสียงอื่น เช่น เสียงตีหนัง เสียงไม้หัก เพื่อสร้างน้ำหนัก

สาม เอาเสียงออก

ในช่วงเวลาที่ต้องการเน้น ให้ดึงเสียงบรรยากาศออก เหลือไว้เพียงเสียงเดียว——หรือเงียบสนิท

นี่คือการ处理แบบ “ย้อนทาง”: สร้างความสนใจด้วยการลดเสียง

สี่ การ处理มิติเชิงพื้นที่ของเสียง

เพิ่มรีเวิร์บ การลดทอนตามระยะทาง และการเปลี่ยนแปลงความถี่ให้เสียง เพื่อจำลองว่ามันอยู่ในพื้นที่หนึ่ง ๆ อย่างไร

การ处理ประเภทนี้อยู่ระหว่างความสมจริงและความไม่สมจริง——มันอาจไม่ตรงกับเสียงบันทึกจริง แต่ตรงกับประสบการณ์การฟังของผู้ชม

ห้า ในการผลิตควร处理อย่างไร

ใน NadouPro การผลิตและผสานรวมวัสดุเสียงเกี่ยวข้องกับหลายขั้นตอน

หก ความเข้าใจผิดที่พบบ่อย

ความเข้าใจผิดที่หนึ่ง: ไล่ตามความจริงอย่างสมบูรณ์ ผลลัพธ์คือเสียงไม่ชัดและแยกแยะได้ไม่ดี

ความเข้าใจผิดที่สอง: เสริมแรงทุกจุด ผู้ชมรับรู้จนด้านชา การเน้นจึงใช้ไม่ได้ผล

ความเข้าใจผิดที่สาม: ชั้นสมจริงทำได้ไม่ดี ฐานไม่มั่นคง การ处理แบบไม่สมจริงจะดูไม่เกาะพื้น

ความเข้าใจผิดที่สี่: การ处理แบบไม่สมจริงไม่สอดคล้องกับเนื้อหา หากฉากประจำวันใช้การออกแบบเสียงที่มากเกินไป จะดูจงใจ

ความเข้าใจผิดที่ห้า: สนใจแต่การ “เพิ่ม” เสียง การเอาเสียงออกก็เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพเช่นกัน

ความเข้าใจผิดที่หก: มองข้ามการซิงก์ หากเอฟเฟกต์เสียงแบบสมจริงไม่ตรงกับภาพ ความน่าเชื่อถือจะถูกทำลายทันที

เจ็ด เช็กลิสต์ตรวจสอบตนเอง

1. ชั้นสมจริงแน่นพอหรือไม่? เสียงของสภาพแวดล้อมและการกระทำในชีวิตประจำวัน成立หรือไม่

2. มีการ处理แบบไม่สมจริงในตำแหน่งสำคัญหรือไม่? มีจุดที่ควรเน้นหรือไม่

3. การ处理แบบไม่สมจริงมากเกินไปหรือไม่? จะทำให้การรับรู้ด้านชาหรือไม่

4. ซิงก์แม่นยำหรือไม่? เอฟเฟกต์动作สำคัญตรงกันหรือไม่

5. มีการ处理แบบ “ลด” หรือไม่? เคยใช้การเอาเสียงออกหรือไม่

6. เสียงเข้ากับเนื้อหาหรือไม่? ความเข้มของการ处理สอดคล้องกับลักษณะฉากหรือไม่

ท้ายที่สุด

อิสระในการ处理เอฟเฟกต์เสียงจริง ๆ แล้วมากกว่าที่หลายคนคิดมาก

เมื่อยอมรับว่า “ฟังดูถูกต้องสำคัญกว่าฟังดูจริง” ก็จะ发现ว่าตนเองสามารถทำการ处理มากมายเพื่อผลลัพธ์ได้——ขยาย แทนที่ ซ้อน เอาออก และเป้าหมายของการ处理เหล่านี้ไม่ใช่การหลอกผู้ชม แต่คือการทำให้พวกเขารู้สึกถึงสิ่งที่ควรรู้สึก

หูของผู้ชมไม่ได้追求ความแม่นยำทางกายภาพ มัน追求的是 “ความถูกต้อง” และ “ความถูกต้อง” ถูกกำหนดโดยประสบการณ์กับความคาดหวังทางจิตวิทยา——นี่ก็คือสิ่งที่การออกแบบเอฟเฟกต์เสียงต้องศึกษาอย่างแท้จริง

เนื้อหานี้มีข้อมูลที่สร้างโดย AI ซึ่งอาจไม่ถูกต้อง โปรดตรวจสอบด้วยตนเอง

มีเนื้อหาที่สร้างโดย AI